Jak projektować gry, które naprawdę pracują na cele edukacyjne?
To szkolenie jest o tym, jak zaprojektować lekcję w formie gry, ale bez udawania, że sama gra rozwiąże problemy dydaktyczne. Punkt startu jest inny: najpierw wybierasz, co dokładnie ma się zmienić u uczniów: w wiedzy, umiejętnościach albo postawach i dopiero wtedy dobierasz mechanikę, która ma tę zmianę unieść.
W praktyce oznacza to pracę na prostych, dobrze znanych konstrukcjach: ruletce, kartach, kółku i krzyżyku czy planszy do chińczyka. W szkoleniu te mechanizmy traktujemy jak silniki gry, coś, co pozwala włączać rozgrywkę w normalny tok lekcji, bez budowania wielkiego systemu i bez dokładania kosztów. Kluczowe jest to, że taki silnik da się łatwo przerabiać: ten sam schemat może obsłużyć inne pytania, inne treści i inne klasy, o ile wcześniej podejmiesz właściwe decyzje projektowe.
Duża część pracy dotyczy motywacji wewnętrznej: autonomii ucznia (czy w ogóle wchodzi do gry i jak się w niej porusza), sensownego celu, który jest realny i krótkoterminowy, oraz zaangażowania, które wynika z przebiegu zadania, a nie z samego hałasu wokół punktów. W tym podejściu nagrody i informacja zwrotna nie są ozdobą. Są elementem konstrukcji, która ma utrzymać uwagę i tempo pracy, a jednocześnie pilnować, żeby uczniowie faktycznie wielokrotnie przetwarzali materiał w różnych kontekstach, zamiast tylko go odtwarzać.
Szkolenie pokazuje też, gdzie grywalizacja zaczyna przeszkadzać. Rywalizacja bywa skuteczna, ale nie zawsze. Czasem podkręca aktywność, a czasem buduje napięcie i wycina część klasy z udziału. Podobnie z nagradzaniem: można nim wzmocnić wysiłek, ale można też niechcący przestawić uczniów na robienie pod punkty. Dlatego grywalizacja w tym ujęciu nie jest pomysłem na efekt wow. Jest sposobem na kontrolowane projektowanie doświadczenia uczenia się, z decyzjami, które da się uzasadnić i obronić w realiach szkoły.
Dlaczego warto kupić to szkolenie?
Wartość tego szkolenia polega na tym, że nie kończy się ono na inspiracji. Pokazuje, jak pracować na gotowych, sprawdzonych modelach, które można wielokrotnie wykorzystywać z różnymi treściami, zamiast każdorazowo wymyślać nową grę od zera. Te same mechanizmy da się zastosować do definicji, pojęć, treści lektur, słówek czy krótkich zadań obliczeniowych, bez zwiększania nakładu pracy nauczyciela.
Szkolenie daje dostęp do konkretnych przykładów gier i schematów rozgrywki, które są skalowalne. Jedna ruletka, talia kart czy plansza może obsłużyć wiele tematów i wiele lekcji, o ile nauczyciel rozumie, jak zmieniać pytania, zasady i tempo pracy. Dzięki temu grywalizacja przestaje być jednorazowym pomysłem, a zaczyna być narzędziem do systematycznej pracy z klasą.
Szkolenie pokazuje różne poziomy grywalizacji. Od krótkich, prostych gier włączanych w tok lekcji, przez rywalizację grupową i współpracę, aż po długofalową gamifikację procesu nauczania, opartą na punktach, progach zaliczeń i bonusach. Dzięki temu nauczyciel może dobrać skalę rozwiązania do swoich realnych możliwości, a nie dopasowywać się do z góry narzuconego systemu.
Szkolenie porusza temat oceniania i informacji zwrotnej w kontekście gry. Pokazuje, jak łączyć punkty, nagrody i bonusy z ocenami szkolnymi, tak aby nie rozmywać kryteriów i nie tracić kontroli nad procesem. To szczególnie ważne w dłuższych projektach grywalizacyjnych, gdzie łatwo o chaos lub przypadkowość.
Całość opiera się na doświadczeniu szkolnym, a nie na modelach oderwanych od rzeczywistości. Prezentowane rozwiązania uwzględniają ograniczenia czasu, liczebności klas i dostępnych materiałów. Dzięki temu szkolenie daje nie tylko pomysły, ale przede wszystkim poczucie bezpieczeństwa decyzyjnego: wiadomo, co można wdrożyć od razu, co wymaga większego przygotowania i gdzie leżą granice sensownego użycia grywalizacji.
Program szkolenia
Wykorzystanie gamifikacji w edukacji.
Ten moduł dotyczy projektowania dłuższego procesu nauczania opartego na punktach, progach zaliczeń i bonusach. Pokazuje, jak budować system, który daje uczniom jasne cele krótkoterminowe i regularną informację zwrotną, a jednocześnie nie rozmywa oceniania szkolnego. Omawiane są decyzje dotyczące punktowania i sytuacje, w których gamifikacja zaczyna działać przeciwko motywacji.
Wykorzystanie gry do realizacji celów edukacyjnych.
Ta część szkolenia skupia się na projektowaniu pojedynczych gier tak, aby każda aktywność była bezpośrednio powiązana z celem dydaktycznym. Przykłady pokazują pracę z definicjami, pojęciami i treściami lektur, gdzie gra wymusza wielokrotne przetwarzanie materiału, a nie tylko jego odtwarzanie. Kluczowe są decyzje dotyczące zasad i tempa, które utrzymują sens uczenia się.
Czym jest silnik gry?
Moduł porządkuje myślenie o grach jako o powtarzalnych konstrukcjach. Silnik gry to prosty, znany mechanizm, który po odpowiednim zaprojektowaniu można wykorzystywać wielokrotnie z różnymi treściami. Pokazane jest, jak jedna struktura gry może obsłużyć wiele tematów, bez konieczności każdorazowego tworzenia nowego rozwiązania.
Jak realizować podstawę programową i rozwijać kompetencje kluczowe, grając?
Ostatnia część pokazuje, jak łączyć treści programowe z rozwijaniem współpracy, komunikacji, analizy sytuacji i odpowiedzialności za grupę. Omawiane są formy pracy zespołowej, w których uczniowie muszą podejmować decyzje i ponosić ich konsekwencje. Nacisk położony jest na takie ustawienie zasad, aby gra nie wzmacniała tylko najszybszych i najbardziej aktywnych.
Dla kogo jest to szkolenie?
Zaprojektuj grę, która pracuje na cele lekcji.
PLUS
ESENCJA MERYTORYCZNA SZKOLENIA
+ Materiały ze szkolenia – do pobrania online
+ Imienny, podpisany certyfikat uczestnictwa (wysłany emailem w PDF, PO ODPOWIEDZI NA 3 PYTANIA, załączone do materiałów)
+ Bezterminowy dostęp do całego szkolenia i możliwość nieograniczonego pobierania materiałów
VIP
Największa wartość za najlepszą cenę
+ Materiały ze szkolenia – do pobrania online
+ Materiały dodatkowe dla dociekliwych – rozszerzające temat
+ Imienny, podpisany i wydrukowany certyfikat uczestnictwa (wysłany emailem w pdf oraz tradycyjną pocztą/kurierem lub do paczkomatu - wybór w koszyku), BEZ KONIECZNOŚCI ODPOWIADANIA NA 3 PYTANIA
+ Nowoczesne pudełko 10x10 cm z pendrive'em, z nagraniem całego szkolenia oraz materiałami szkoleniowymi (wysłane tradycyjną pocztą/kurierem lub do paczkomatu - wybór w koszyku)
+ Bezterminowy dostęp do całego szkolenia i możliwość nieograniczonego pobierania materiałów
Opinie o szkoleniu
Zobacz podobne szkolenia
Trudne rozmowy z rodzicami uczniów
Już od 67 zł
Dostępne natychmiast
Metoda projektu edukacyjnego w praktyce szkolnej i przedszkolnej
Już od 67 zł
Dostępne natychmiast
Jak zapanować nad „trudną klasą” i utrzymać w niej dyscyplinę?
Już od 67 zł
Dostępne natychmiast
Zespół Aspergera. Co nauczyciel wiedzieć powinien?
Już od 67 zł
Dostępne natychmiast