Od pomysłu do odpowiedzialnej realizacji.
Escape room w szkole bardzo łatwo pomylić z grywalizacją rozumianą jako więcej zabawy na lekcji. W praktyce właśnie to nieporozumienie jest najczęstszym powodem, dla którego szkolne escape roomy kończą się chaosem, zmęczeniem uczniów i poczuciem, że było głośno, ale niewiele z tego wynikło.
To szkolenie porządkuje ten obszar od podstaw. Pokazuje, że escape room edukacyjny nie jest metodą motywacyjną samą w sobie, tylko narzędziem dydaktycznym, które działa wyłącznie wtedy, gdy jest osadzone w jasno określonym celu, przemyślanej strukturze i realiach konkretnej szkoły.
W trakcie szkolenia pracujesz nad całym procesem tworzenia escape roomu: od momentu, w którym pojawia się pomysł, przez decyzję, czy w danej sytuacji w ogóle warto sięgać po tę formę, aż po organizację i prowadzenie gry z grupą uczniów. Bez skrótów myślowych i bez założenia, że jakoś to będzie.
Duży nacisk położony jest na rozróżnienie pomiędzy aktywnością opartą na mechanizmach gry, a faktycznym wykorzystaniem wiedzy i umiejętności w działaniu. Escape room w tym ujęciu nie służy urozmaiceniu lekcji, tylko sprawdzeniu, czy uczeń potrafi użyć wiedzy w sytuacji problemowej, współpracować z innymi i podejmować decyzje pod presją czasu. To zasadnicza różnica, która decyduje o sensie całej metody.
Szkolenie uwzględnia realne warunki szkolne: czas lekcji, liczebność klas, różnice między uczniami, bezpieczeństwo, ograniczoną przestrzeń oraz odpowiedzialność nauczyciela za przebieg gry. Pokazuje zarówno gry mobilne realizowane w klasie lub bibliotece, jak i escape roomy w dedykowanych pomieszczeniach, wraz z konsekwencjami organizacyjnymi takich rozwiązań.
To nie jest szkolenie o efektach WOW. To szkolenie o świadomym projektowaniu doświadczenia edukacyjnego, które ma sens, granice i jasno określony cel.
Dlaczego warto kupić to szkolenie?
To szkolenie porządkuje pojęcia, które w praktyce szkolnej bardzo często są ze sobą mylone. Escape room nie jest tożsamy z grywalizacją, a grywalizacja nie polega na dodaniu punktów, fabuły czy presji czasu do dowolnej aktywności. W szkoleniu pokazane jest, jak mechanizmy gry działają poznawczo i emocjonalnie oraz w jakich warunkach faktycznie wspierają uczenie się, a kiedy jedynie podnoszą poziom hałasu i zmęczenia.
Duży nacisk położony jest na psychologię zaangażowania ucznia: ciekawość poznawczą, poczucie sprawczości, sens działania i współodpowiedzialność zespołu. Escape room jest tu analizowany jako środowisko uczenia się, w którym uczeń nie wykonuje poleceń, ale rozwiązuje problem, podejmuje decyzje i doświadcza konsekwencji własnych wyborów. To zasadnicza różnica w porównaniu z tradycyjnymi formami aktywizującymi.
Szkolenie pokazuje, w jaki sposób escape room:
- uruchamia transfer wiedzy, czyli przenoszenie umiejętności do nowych kontekstów,
- wspiera myślenie krytyczne, zamiast odtwarzania schematów,
- naturalnie wymusza współpracę, bez sztucznego podziału ról,
- pozwala nauczycielowi obserwować uczniów w działaniu, a nie tylko w odpowiedziach pisemnych.
Istotnym elementem jest też praca na realnych formach organizacyjnych: escape room mobilny w klasie, bibliotece czy korytarzu oraz escape room w dedykowanym pomieszczeniu. Każda z tych form omawiana jest nie przez pryzmat atrakcyjności, lecz przez konsekwencje czasowe, logistyczne, wychowawcze i dydaktyczne. Dzięki temu łatwiej podjąć decyzję, która forma ma sens w danej szkole i przy danej grupie uczniów.
Szkolenie uczy również projektowania zróżnicowanych zagadek, nie tylko pod względem trudności, ale także typu aktywności: logicznych, językowych, manualnych, społecznych i sensorycznych. To podejście pozwala angażować uczniów o różnych stylach uczenia się.
Całość została zaprojektowana jako szkolenie multimodalne, co ma bezpośrednie przełożenie na sposób pracy z materiałem. Treści dostępne są w formie wideo, audio oraz tekstowej. Multimodalność wspiera tu proces myślenia, a nie tempo „zaliczania” szkolenia.
Program szkolenia
Moduł 1. Czym jest escape room w edukacji i dlaczego działa?
Moduł wprowadza w ideę edukacyjnego escape roomu i jasno odróżnia go od form komercyjnych. Pokazuje, że w wersji szkolnej gra nie służy rozrywce, lecz realizacji celów dydaktycznych. Omawiana jest psychologia zaangażowania uczniów: rola ciekawości, fabuły, poczucia sprawczości i mechanizmów grywalizacji, które uruchamiają motywację wewnętrzną. Moduł wyjaśnia, w jaki sposób escape room wspiera współpracę, myślenie krytyczne i transfer wiedzy oraz prezentuje różne formy realizacji w szkołach: od sali lekcyjnej i biblioteki, po korytarz, plener i dedykowane pomieszczenia.
Moduł 2. Jak zaplanować edukacyjny escape room – krok po kroku?
Ten moduł prowadzi przez cały proces projektowania escape roomu w szkole. Punktem wyjścia jest cel edukacyjny i tematyka, a następnie dopasowanie gry do grupy uczniów i poziomu trudności. Omawiane jest budowanie fabuły i narracji, projektowanie zadań i zagadek o różnym charakterze oraz dobór gadżetów i materiałów, także w wersji niskobudżetowej. Moduł porusza kwestie aranżacji przestrzeni, testowania gry i prowadzenia rozgrywki, a także wskazuje najczęstsze błędy popełniane przy pierwszych realizacjach oraz praktyczne aspekty organizacyjne, takie jak czas trwania gry, liczebność grup i podział uczniów.
Moduł 3. Pomysły i inspiracje – escape room dla różnych przedmiotów.
Moduł pokazuje, jak wykorzystać escape room w pracy z różnymi przedmiotami szkolnymi. Omawiane są przykłady i kierunki projektowania gier dla przedmiotów humanistycznych, ścisłych, języków obcych oraz zajęć wychowawczych i społecznych. Punkt ciężkości położony jest na dostosowaniu rodzaju zadań i form aktywności do specyfiki treści przedmiotowych oraz wieku uczniów, tak aby escape room był realnym wsparciem procesu uczenia się, a nie jedynie atrakcyjną formą zajęć.
Moduł 4. Jak zaangażować innych i włączyć escape room w życie szkoły?
Ostatni moduł pokazuje escape room jako element szerszego działania szkolnego. Omawiana jest współpraca z innymi nauczycielami, rodzicami, biblioteką i świetlicą oraz możliwości włączania partnerów lokalnych we współtworzenie gier. Moduł prezentuje escape room jako projekt uczniowski, w którym uczniowie przygotowują grę dla innych, oraz jako wydarzenie szkolne realizowane podczas dni tematycznych, pikników czy dni otwartych. Całość domyka temat ewaluacji, czyli sposobów oceniania efektów edukacyjnych escape roomu, wykraczających poza pytanie „czy było fajnie?”.
Dla kogo jest to szkolenie?
Projektuj doświadczenia edukacyjne,
a nie atrakcje.
PLUS
ESENCJA MERYTORYCZNA SZKOLENIA
+ Szkolenie audio (2 godz. zeg. mp3).
+ Szkolenie text - w pdf oraz flipbook.
+ Materiały ze szkolenia – do pobrania online.
+ Certyfikat uczestnictwa (wysłany emailem w pdf, PO ODPOWIEDZI NA 3 PYTANIA, załączone do materiałów).
+ Bezterminowy dostęp do całego szkolenia i możliwość nieograniczonego pobierania materiałów.
VIP
NAJWIĘKSZA WARTOŚĆ ZA NAJLEPSZĄ CENĘ
+ Szkolenie audio (2 godz. zeg. mp3).
+ Szkolenie text - w pdf oraz flipbook.
+ Materiały ze szkolenia – do pobrania online.
+ Materiały dodatkowe pdf dla dociekliwych – rozszerzające temat.
+ Certyfikat uczestnictwa (wysłany emailem w pdf oraz tradycyjną pocztą/kurierem lub do paczkomatu - wybór w koszyku), BEZ KONIECZNOŚCI ODPOWIADANIA NA 3 PYTANIA.
+ Nowoczesne pudełko 10x10 cm z pendrive'em, z nagraniem całego szkolenia oraz materiałami szkoleniowymi (wysłane tradycyjną pocztą/kurierem lub do paczkomatu - wybór w koszyku).
+ Bezterminowy dostęp do całego szkolenia i możliwość nieograniczonego pobierania materiałów.
Zobacz podobne szkolenia
Elementy arteterapii w pracy z dziećmi i młodzieżą na różnych płaszczyznach funkcjonowania placówki
Już od 67 zł
Dostępne natychmiast
Flipped classroom – jak odwrócić lekcję?
Już od 67 zł
Dostępne natychmiast
Grywalizacja w pracy z grupą
Już od 67 zł
Dostępne natychmiast
Pedagogika Przeżyć – kreatywność w edukacji szkolnej
Już od 67 zł
Dostępne natychmiast