Koszyk

Brak produktów w koszyku.

Edukacyjne gry komputerowe
Edukacja i nauczanie

Edukacyjne gry komputerowe

Ile czytania 3 minuty Data publikacji 3 października 2022

Współcześnie specjaliści zajmujący się metodyką nauczania poszukują coraz nowocześniejszych rozwiązań kształtowania umiejętności i przekazywania wiedzy młodzieży szkolnej. Nowoczesne technologie, które zawitały także do szkół umożliwiają uatrakcyjnienie zajęć lekcyjnych i trafiają w sposoby uczenia się młodych ludzi. Od pewnego czasu w edukacji funkcjonuje nowe pojęcie „edutainment”, które związane jest z nauczaniem przez różnego rodzaju formy rozrywki. Edurozrywka zatem funkcjonuje w myśl zasady „uczyć bawiąc”.

Zaletą działań typu edutainment jest jego wysoka skuteczność w przekazywaniu wiedzy i umiejętności. Istnieje wiele dowodów (na świecie i w Polsce) na to, że wykorzystanie tego narzędzia w procesie edukacji przyspiesza i utrwala pożądane postawy. Jedną z form edutainment w edukacji jest wykorzystywanie komputerowych gier, które są dla uczniów niezwykle atrakcyjną formą uczenia się. Badania nad aktywnością dzieci i młodzieży wykazują, że spędzają oni średnio ok. 40 godzin tygodniowo przed komputerem. Wbrew powszechnej opinii, tak często krytykowane gry można z powodzeniem stosować w edukacji. Czas, który młodzież poświęca na korzystanie z komputera i Internetu można w doskonały sposób wykorzystać na przekazywanie im tą właśnie drogą wiedzy i kształtowanie ich umiejętności.

Na rynku edukacyjnym pojawia się coraz więcej różnego rodzaju gier, w które młodzież grywa poza zajęciami szkolnymi, a także podczas samych zajęć. Możemy wyróżnić kilka głównych rodzajów gier komputerowych, które z powodzeniem znajdują zastosowanie w edukacji:

  • gry przygodowe,
  • gry fabularne (np. RPG – role play gaming),
  • gry symulacyjne,
  • gry strategiczne,
  • gry logiczne,
  • gry sieciowe (online).

Każdy rodzaj gry spełnia określone założenia, w edukacji niesie za sobą dodatkowe atuty, z których edukatorzy z powodzeniem korzystają. Gracze bowiem podczas grania uczą się m.in:

  • współpracy w grupie,
  • komunikowania z innymi,
  • generowania pomysłów, rozwiązań i dzielenie się nimi,
  • analizy sytuacji,
  • wyciągania wniosków,
  • strategicznego myślenie,
  • negocjacji,
  • asertywności,
  • rozwiązywania konfliktów,
  • skutecznego działanie w stresie i radzenia sobie z nim,

Fenomen grywalności w gry komputerowe polega między innymi na odtwarzaniu realnego świata i realnych postaci w warunkach symulowanych. Gracze mają możliwość sprawdzania swoich umiejętności i kreowania swojej prywatnej rzeczywistości. Gry sieciowe umożliwiają dodatkowo wchodzenie w interakcje z innymi graczami. Elementy te są na tyle atrakcyjne, że przemysł gier komputerowych jest w tej chwili najbardziej dochodową branżą w biznesie multimediów. Firmy więc prześcigają się w tworzeniu nowych ofert dla swoich graczy, pamiętając o różnych ich typach. Możemy bowiem wyróżnić cztery podstawowe typy graczy, których charakterystykę można wykorzystać w oddziaływaniach edukacyjnych:

  • REKORDZIŚCI – dla nich celem jest najlepsze wykonanie zadania, zdobycie największej liczby punktów w jak najkrótszym czasie, zwracają uwagę na rankingi. Są najbardziej ze wszystkich nastawienia na rywalizację.
  • SPOŁECZNICY – gra jest dla nich tłem w budowanych relacji. Często są nastawieni na poznawanie innych, wymianę doświadczeń, rozmowę oraz współprace grupową. Nagroda dla nich może być samo przebywanie z innymi graczami.
  • ODKRYWCY – zazwyczaj grają dla samej przyjemności wchodzenia w grę, odkrywania kolejnych poziomów, zagadek, eksploracji terenu, każde osiągnięcie poziomu jest dla nich ciekawym doświadczeniem, ponieważ otwiera przed nimi nowy poziom i nowe możliwości eksploracji.
  • ZABÓJCY – grają po to, aby niszczyć konkurencję, aby rywalizować i siać spustoszenie, są przeciwnikami społeczników, zazwyczaj też rywalizują między sobą nawet w swoich grupach.

W odniesieniu do potrzeb graczy, możemy więc powiedzieć, że gry komputerowe w edukacji spełniają trzy podstawowe role:

  • Motywują gracza, stanowiąc atrakcyjne tło psychologiczne nauczania.
  • Symulują realne sytuacje. Mogą one kształtować wiele spośród umiejętności dostępnych w warunkach praktycznych, nawet jeśli stworzenie takich warunków w rzeczywistości byłoby skomplikowane,
  • Ułatwiają poznawanie pewnych pojęć teoretycznych.

W chwili obecnej najwięcej gier edukacyjnych powstaje w efekcie realizacji projektów unijnych, są wdrażane w polskich szkołach, często wspomagając proces kształcenia zdalnego (elearningu). Dzięki grom nauczyciele otrzymują doskonałe narzędzie, za pomocą którego mogą dotrzeć do młodzieży, mówiąc ich językiem. Od zastosowania nowoczesnych technologii w edukacji nie ma już odwrotu. Należy jedynie zadbać, aby w etyczny i rzetelny sposób służyły celom edukacyjnym.


Agnieszka Ciereszko - właścicielka firmy Virtus Centrum Wsparcia Aktywności i Rozwoju, marki Akademia Webinaru oraz Redaktor Naczelna kwartalnika “Doradca Kariery”. Wykładowca akademicki na kilku uczelniach. Współzałożycielka poznańskiego Stowarzyszenia WiDoK, działającego na rzecz planowania i rozwoju kariery. Autorka dwóch prac magisterskich: z andragogiki i psychologii, poradników i informatorów oraz książki dla młodzieży: „Praca i ja. Przygoda życia”. Twórca gier szkoleniowych oraz nowoczesnych narzędzi edukacyjnych. Popularyzatorka refleksyjności i empatii w nauczaniu. Doświadczony żeglarz i mama 18 letniego syna. Życiowe motto: To, co ważne, usłyszysz tylko w ciszy. Tylko tam odnajdziesz siebie.

Chcesz więcej?

Zapraszamy na szkolenie rozszerzające temat gier w aspekcie grywalizacji:

“Grywalizacja w edukacji”

Jeśli uważasz ten artykuł
za wartościowy, podziel się nim.

Artykuły, które mogą Cię zainteresować